Kapitel 6 Lichter
Um ein Licht zu setzen das die ganze Karte ausfüllt wählen wir in der Entity Liste unter "lights" "ambient_light" aus.
Dort können wir die "intensity" (Licht stärke) einstellen, standtart mäßig ist diese auf 1.00 gesetzt.
Je höher die Zahl desto höher ist die Intensität des Lichtes.
Bei "color" wählen wir die Farben, doch hier rauszufinden welche Zahl welche Farbe ist unnötig, also machen wir ein Doppel Klick auf die Zahen mit der LM und können jetzt viel besser die Farbe auswählen.
Wenn wir die Farbe ausgewählt haben drücken wir auf "Ok"
Ich wähle mal ein schönes seichtes Blau aus.
Jetzt setzen wir das Licht in die Map via Strg + RM.
Jetzt können wir die Map komplimieren und testen.
Lichtpunkte:Dafür wählt man light_point aus und setzt irgendwo in in die Welt.
kein Schatten* und type= wählbar | dynamic=true |
Schatten* und type= wählbar | dynamic=true dynamic_lightmap=true |
Gerichtetes Licht (Kegel) | spotlight_enable=true für andere Richtung als nach unten das point_light auf ein target_position linken |
spotlight_angel= gibt die Öffnung des Lichtkegels in Grad an |
spotlight_texture= gibt die projektzierte Textur an | projeziert Textur wird nur mit folgenden Parametern angezeigt: dynamic=true dynamic_lightmap=false |
spotlight_rotation= gibt Rotationsgeschwindig- keit der Projezierten Textur an |
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type= | STATIC | Statisches Licht |
BLINK | Blinkendes Licht |
PULSE | Pulsierendes Licht |
FLICKER | Flackerndes Licht |
TWINKLE | Funkeldes Licht |
COLOR_BLEND | Farben werden gewechselt, dafür color=, color_2= und color_blend_speed= (in Sekunden) angeben |