Rennt man nicht gerade durch Abwasserkanäle, sieht man ja in aller
Regel einen Himmel über sich. Wie ihr einen solchen Himmel erstellt,
erfahrt ihr in diesem Tutorial.
Als erstes macht ihr euch eine neue Map, die aus einem Boden, vier
Wänden und einer Decke besteht. Belegt Boden und Wände mit beliebigen
Texturen - für die Decke nehmt ihr die Textur
tools/toolsskybox. Das ist die hellblaue Textur, auf der mit weißer Schrift "Skybox" steht.
Brushes, die mit dieser speziellen Skyboxtextur belegt sind, zeigen im
Spiel einen Himmel. Standardmäßig ist es der sonnig-blaue Himmel
"sky_day01_01". Woher ich das weiß, und wie man einen anderen Himmel
benutzen kann, zeige ich euch jetzt.
WICHTIG! Ich habe den Himmel auf
diesem Bild direkt über den Raum gesetzt. In richtigen Maps müsst ihr
so etwas vermeiden, da Gegenstände (z.B. eine geworfene Granate) am
Himmel abprallen. Man sollte Skyboxoberflächen immer ein großes Stück
über der Map ansetzen, damit so etwas später nicht passieren kann.
Eine andere Skybox aussuchenÖffnet mit
Shift A und einem Klick auf
Browse den Texturbrowser. Gebt bei Filter
skybox/ ein, um alle verfügbaren Skyboxvarianten anzeigen zu lassen. Sucht euch eine Textur aus, hier:
skybox/sky_day03_02ft. Das könnt ihr entweder per Hand machen, oder ihr tippt genau diesen Ausdruck einfach in den Filter ein, das geht schneller.
Das "ft" am Ende des Texturnamens bedeutet "Front" und gibt an, dass es
sich dabei um die vordere der sechs Seiten der Textur sky_day_03_02
handelt. Ihr müsst euch das Prinzip einer Skybox so vorstellen: eine
Kamera wird in einem großen, hohlen Würfel platziert, und zwar genau
mittig in der Luft, sodass sie zu allen sechs Seiten den gleichen
Abstand hat.
Diese Kamera macht ein Bild von jeder der sechs Innenseiten. Zusammen
geben die Seiten die perfekte Illusion einer Umgebung, aber nimmt man
eine Seite heraus, stellt man fest, dass man im Innern eines Würfels
ist. Die Bezeichnungen für die anderen Seiten sind up (oben), dn
(unten), lf (links), rt (rechts) und bk (hinten).
Von dem ganzen Texturnamen, also hier skybox/sky_day03_02ft, braucht ihr euch nur den Teil
sky_day03_02 zu merken. Wenn der Name zu kompliziert ist, schreibt ihn auf.
Schließt den Texturbrowser und klickt oben in der Werkzeugleiste auf
Map, dann ganz unten auf
Map Properties... Die neue Skybox eintragenFalls Smart Edit (
A) nicht aktiviert sein sollte (heruntergedrückter Button) aktiviert es.
Klickt jetzt auf das Feld
SkyBox Texture Name (
B) und schreibt rechts in den Kasten (
C)
sky_day03_02 (und ersetzt damit sky_day01_01).
So einfach kann man den verwendeten Himmel ändern.
Eine sichtbare Sonne Um eine sichtbare Sonne erstellen zu können, sollten wir zuerst die
Lichtumgebung definieren. Diese können wir mithilfe eines
light_environments festlegen. Wie das funktioniert erfahrt ihr in
Tutorial #13.
Natürlich geht es auch ohne Lichtumgebung, da diese aber den Realismus,
gerade bei der Sonne fördert, lege ich sie euch dringlichst ans Herz.
Nachdem ihr das light_environment aus dem oben genannten Tutorial
verstanden und angewendet habt, könnt ihr mit der folgenden Anleitung
eure Sonne festlegen:
Das light_environment gibt nur Licht ab, es erzeugt keine sichtbare Sonne an unserem Himmel. Um das zu ändern, brauchen wir ein
env_sun.
Fügt eins in eure Map ein, wo ist egal. Wählt dann zuerst das
light_environment aus und geht in dessen Menü. Dort findet ihr auf der
linken Seite den Key
Pitch Yaw Roll (X Y Z). Markiert, was in
dem Kasten rechts daneben steht, bei mir ist das -38 111 0, und kopiert
es mit STRG C oder einem Rechtsklick gefolgt von Kopieren.
Geht dann ins Menü des env_sun's. Dort findet ihr auch den Eintrag
Pitch Yaw Roll (X Y Z). Fügt den Wert des light_environments ein. Jetzt
weiß das env_sun, an welcher Stelle am Himmel es die Sonne anzeigen
soll: nämlich genau da, wo auch das Licht herkommt. Klickt noch auf der
linken Seite auf
UserAngles und wählt in dem Feld
Yes aus, ansonsten benutzt das env_sun unsere Werte gar nicht.
Mit
Sun Color und
Overlay Color könnt ihr die Farbe der Sonne ändern, bei
Material Namelässt sich die für die Sonne verwendete Textur einstellen. Ich habe
dort nichts verändert. Klickt auf Apply, wenn ihr fertig seid, um die
Änderungen zu bestätigen.
Noch schnell mit BSP und VRAD kompilieren und schon sind wir fertig: