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 11 - Lichtumgebung

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Cratoz
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BeitragThema: 11 - Lichtumgebung    Di 28 Sep - 13:13

Da ihr im vorrausgehenden Tutorial bereits alles über das Einfügeneines eigenen Himmels erfahren habt und dort auch schon das Thema mitdem Light_enviroment und somit der Belichtung der Map angekratzt wurde,werde ich euch das in diesem Tutorial noch einmal ausführlicherbeschreiben.

Eure Map ist momentan noch mit keinen Lichtern ausgestattet, das heißt,wenn ihr die Map Ingame startet ist alles komplett hell.
Moment mal? Müsste nicht eigentlich theoretisch alles dunkel sein?
Nein, sobald in einer CS:S Map kein einziges light_ Entity platziertist, ist die Map "Fullbright", das heißt komplett ausgeleuchtet.
Das bedeutet gleichzeitig aber, dass keinerlei Lichteffekte vorhanden sind.

Für die Lichteffekte benutzen wir die Light Entities.
In diesem Tutorial werde ich euch die zwei einfachsten näher bringen.

Diese sind zum ersten das light_environment, welches wie eine Sonne fungiert.
Es ist ein globales Entity, das heißt, ihr müsst es nur einmal setzenund die Änderungen werden auf der kompletten Map übernommen.
Ein light_environment beleuchtet die komplette Umgebung, allerdings nurvon einer Skybox-Textur aus, um auch sicherzustellen, dass an diesemOrt die Sonne scheinen kann. Sprich die Skybox sendet ein gleichmäßigesLicht aus.

Um dies zu demonstrieren habe ich eine kleine Testmap mit Himmelerstellt und ein Light_enviroment platziert. Wo ihr es setzt ist egal,ich setze es der Übersicht halber meistens direkt unter die Skybox.



Die für euch wichtigen Properties des light_environments im Detail:

  • Ambient ist die generelle Umgebungshelligkeit, sprichindirektes Licht, das sich ausbreitet. Die ersten 3 Zahlenblöckebestimmen die Farbe. Der vierte bestimmt die Helligkeit. Ein hoher Wertlässt die Map heller erscheinen, ein niedriger ist für dunkle Maps oderharte Übergänge brauchbar. Die Farbe (RBG) könnt ihr per Pick colorfestlegen.
  • Brightness bestimmt die direkte Helligkeit durchLichteinstrahlung. Es verhält sich ebenso wie beim Ambient-Key.Niedrige Werte bei der vierten Zahl bedeuten wieder eine nicht sostarke Sonneneinstrahlung wie höhere Werte. Die ersten 3 Blöcke stehenwieder für die Farbe, die ihr per Pickcolor wählen könnt.
  • Pitch bestimmt den Auftreffwinkel des Lichts auf den Bodenund somit den Schattenwurf von Brushes und Gebäude. -90 ist hierSenkrecht. In meiner Testmap wähle ich den Wert -80, damit man denSchattenwurf der Objekte besser sehen kann.
    Ihr könnt den Winkel auch per Point At Button festlegen, indem ihr im 3D Fenster auf eine Stelle klickt.
Die Punkte mit den Endungen HDR legen dasselbe für Maps mit HDR-Beleuchtung fest, das benötigt ihr aber noch nicht.


Nachdem wir jetzt alle Werte festgelegt haben können wir die Map mitVVIS und VRAD (Lichtberechnung) je auf Normal compilieren und uns dasganze Ingame anschauen.







Man erkennt klar den Schattenwurf der Objekte, die durch daslight_environment beleuchtet werden. Damit wäre der erste Punkt desTutorials abgehakt.


Jetzt kommen wir zum zweiten Punkt, den normalen Lights.
Man verwendet sie für Lampen oder andere lichtabstrahlende Objekte.

In meiner Beispielmap habe ich dafür eine etwas dunklere Ecke gewählt.
Ich habe ein Lampenmodel (prop_static) platziert und des Effektes wegenein Decal (decal/offseclight) zur Verschönerung der Lichtquelle gesetzt.

Als nächstes setzen wir einfach ein light Entity.



Die für euch wichtigen Properties des Entitys sind dieses mal:

  • Brightness, verhält sich wie beim Light_environment.
  • Apperance, hier kann man einstellen, wie sich das Licht verhält, ob es flackert oder sonstige Eigenschaften besitzt.
  • Linear, Constant, Quadratic, für Fortgeschrittene User. Hierkönnt ihr die genaue Strahlung des Lichtes festlegen.
  • 50/0 percent falloff distance, legt fest, nach wievielen Units das Licht auf 50% bzw. 0% seiner Helligkeit abfällt.
  • Maximum Distance, legt die maximale Leuchtweite fest.

Habt ihr das Licht nach euren vorlieben gestaltet, so könnt ihr es nach einem erneutem Compile Ingame bewundern.




Damit wären wir eigentlich schon am Ende. Achtet bei der Lichtsetzungam besten auf Realismus und setzt keine freischwebenden, alles komplettanstrahlenden Lichter.

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