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 15 - Spiegelungen

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Cratoz
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BeitragThema: 15 - Spiegelungen    Di 28 Sep - 13:19

So. Dann möchten wir jetzt zu dem Thema "Spiegelungen" kommen.
Die Source Engine erstellt ohne euer zutun standardmäßig keineSpiegelungen, das bedeutet, dass nach dem compilen spiegelndeOberflächen wie Fliesen matt bleiben, anstatt zu reflektieren. Umdiesem Makel entgegenzuwirken müsst ihr die hier erklärten Schrittedurchführen.

Erstmal sollte gesagt werden, dass in Source Spiegelungen durch "cubemaps" entstehen.
Cubemaps sind sozusagen Würfelförmige Kameras, die von dem Punkt aus,an dem sie platziert werden in alle 6 Richtungen (Links, Rechts,Hinten, Vorne, Oben, Unten) ein kleines Bild erstellen, das der Enginehilft, die Spiegelungen in diesem Bereich festzulegen.

Ich werde euch nun die Grundlagen erklären, anhand eines Beispiels, indem ich einen spiegelnden Fliesenboden haben möchte.
Ich habe mal eben einen Raum mit der Fliesentextur und ein paar props gebaut.



So nun möchten wir unseren Boden zum spiegeln bringen.
Dazu benötigen wir das Entity "env_cubemap" und setzen es über die Fliesentextur.



Jetzt gehen wir noch eben auf die Properties unseres"env_cubemap"-Entitys und gehen dort auf den 2. Punkt: "brush faces".Dort ein kleiner Klick auf Pick und dann drückt ihr im 3D-Fenster aufden Fliesenboden und eine Zahl müsste dort erscheinen, welche die IDdes Brushfaces darstellt.



Diesen Schritt müssen wir aber nicht unbedingt ausführen, da, wennkeine Oberfläche gewählt wurde automatisch alle spiegelnden Oberflächenin der Nähe genommen werden.

So jetzt können wir unsere Map Compilieren und dann starten wir dasGame, in meinem Fall jetzt CSS. Nun müssen wir noch zwei Schritteausführen, bevor wir unsere Spiegelung bestaunen können.
Und zwar ist es noch erforderlich den Befehl "buildcubemaps" in die Console einzugeben.



Zu allerletzt muss nun noch das Game neu gestartet werden, damit dieÄnderungen auch wirksam werden. Statt eines Spielneustarts reicht es imNormalfall aber auch, vom erstellten Server zu disconnecten und in dieConsole "mat_reloadallmaterials" einzugeben.
Am Ende kann es nun so aussehen:





Zum Vergleich, vorher sah es so aus:



Cubemaps können auch auf normale Wände etc angewendet werden, daraufmöchte ich jetzt aber nicht noch näher eingehen, da es keinenrelevanten Unterschied zwischen der Spiegelung auf dem Boden und aufWänden o.Ä gibt, soll heißen die Prozedur ist dieselbe.
So ich hoffe ich konnte euch damit, die Grundlagen der Spiegelungen in Source näher bringen.


Am Ende bleibt nur noch zu sagen, dass ihr die Genauigkeit derSpiegelungen in der Map selbst festlegen könnt. Je mehr Cubemaps ihrsetzt, desto genauer werden sie (Mehr Bilder). Setzt am besten aufnormalem Boden alle paar Meter eine Cubemap und auf andere kleinereOberflächen, die später spiegeln auch jeweils eine.
Es existiert allerdings ein Limit von 256 Cubemaps pro Map und jede Cubemap treibt außerdem eure Dateigröße in die Höhe.

Bei Maps mit HDR muss man den buildcubemapsvorgang außerdem zwei malanwenden, einmal mit Ingame aktiviertem HDR und einmal ohne, damit fürbeide Varianten die richtigen Spiegelungen berechnet werden.

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