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 18 - Spezielle Tool-Texturen

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Cratoz
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BeitragThema: 18 - Spezielle Tool-Texturen    Di 28 Sep - 13:22

Willkommen zum 20. Teil unserer Einsteigertutorials.
Hier erkläre ich euch, wie die tools/ Texturen im Hammer funktionieren und was es mit diesen speziellen Texturen auf sich hat.

Ihr könnt all diese Texturen im Texturbrowser mit der Eingabe von "tools" finden, was gleichzeitig auch ihr Pfad ist.


1. Die Nodraw-Textur



Die Nodraw-Textur (tools/toolsnodraw) wird auf Brushfaces gelegt, dieim Spiel nicht sichtbar sind. Sie sorgt dafür, dass diese ausgeblendetwerden und somit kein Rechenaufwand entsteht. Die Textur ist im Spieldurchsichtig und blockt VIS, das heißt, dass eine Nodrawtextur keineLeaks produziert.
Man sollte sie unter Displacements (Terrain) platzieren, da diese so gegen Leaks abgedichtet werden.
Ratsam ist es außerdem die Außenwände der Map damit zu versehen, ausdem oben genannten Grund, dass so Faces eingespart werden können. Wändedie ans Void grenzen sollten aber sowieso vom Compiler auf derjeweiligen Seite ausgeblendet werden.



Die Nodrawroof Variante ist dieselbe Textur, wurde aber von Valveeingeführt, um belegte Dächer von anderen Flächen differenzieren zukönnen.


2. Die Skybox-Textur



Die Skybox-Textur (tools/toolsskybox) wird auf Brushes gelegt undsimuliert einen Himmel, dies wird auch in den Anfängertutorials erklärt(12 -Skybox & Sonne).


3. Die Ladder-Textur



Die Laddertextur (tools/toolsinvisibleladder) macht damit überlagerte Leitern und Wände erklimmbar.
Siehe hierzu auch: 15 - Leitern.


4. Die Clip-Texturen



Die Clip-Texturen (tools/toolsclip und tools/toolsplayerclip) hindernSpieler am betreten bestimmter Gebiete. Sie fungieren als unsichtbareWand, die Spieler und Bots daran hindert an eine bestimmte Stelle zugelangen. Man nutzt sie um das Ausbrechen aus Maps zu verhindern, oderbestimmte Stellen zu blocken. Sie kann auch bei Treppen als Hilfeverwendet werden, damit die Treppe normal aussieht, aber von derBegehbarkeit wie eine Rampe funktioniert.
Die Clip-Textur hat gegenüber der Playerclip-Textur den Vorteil, dassdie Bombe nicht durch sie hindurchfallen kann. So kann z.B. bei Zäunenund engen Ecken das hinüber- oder hineinwerfen verhindert werden.



Eine weitere Clip-Textur ist die NPCClip-Textur (tools/toolsnpcclip). Sie blockt nur NPCs.


5. Die Trigger-Textur



Die Trigger-Textur (tools/toolstrigger) wird für eine Vielzahl vonBrush-Entities, wie zum Beispiel func_boyzones und func_bombtargetsverwendet.
Es wird per Tie-To-Entity zum jeweiligen Objekt gemacht.


6. Die Blocklight-Textur



Diese Textur (tools/toolsblocklight) wird wie der Name schon sagt, dazuverwendet, Lichtfall zu unterbinden. Beim Einsatz sollte man allerdingsrumprobieren, da es zu unterschiedlichen Ergebnissen führen kann.


7. Die Blockbullet-Textur



Die Blockbullets Textur (tools/toolsblockbullets) soll Feuer von Waffen blocken.
Dank einiger Bugs ist sie leider auch nicht von Spielern passierbar und blockt auch Granaten und alles andere Physische.



8. Die Occluder-Textur



Diese Textur (tools/toolsoccluder) kann mit Hilfe eines func_occluders dahinterbefindliche Models unsichtbar machen.


9. Die Fog-Textur



Die Fogtextur (tools/toolsfog) erzeugt in Verbindung mit einem func_smokevolume Staubwolken und Rauch.


10. Die Optimierungs-Texturen

Diese Texturen sind für die Optimierung der Leafs (Zellen) einer Map zuständig.



Die Areaportal-Textur (tools/toolsareaportal) erzeugt mit Hilfe einesfunc_areaportals an einer gewünschten Stelle einen Schnitt im Leaf undhilft somit beim Optimieren. Wichtig ist hierbei, dass nur 2 Leafs aneinem func_areaportal aneinander stoßen dürfen. Es wird auch oft beiFenster oder Türen verwendet.



Die Hint-Textur teilt Leafs, wie durch einen Schnitt am Brushface. DieSkip-Textur macht im Prinzip gar nichts und ist hilfreich, um einenHint-Brush auf den nichtbenötigten Seiten am Leafaufteilen zu hindern.
Hierzu solltet ihr aber Kenntnisse in der Level-Optimierung besitzen.
Man kann die Skip-Textur außerdem als Platzhalter im Editor genutzt werden, da sie keinerlei Auswirkungen auf der Spiel hat.


11. Die Invisible-Textur



Diese Textur (tools/toolsinvisible) Ist für alle Objekte nichtpassierbar. Man verwendet sie z.B. für func_Buttons. Sie stört dieLichtberechnung und Leaf-Setzung NICHT!


12. Die Origin-Textur



Die Origin-Textur (tools/toolsorigin) war früher unerlässlich für Türenund andere rotierende Entities, da sie die Achse festlegte. Seit einemUpdate kann dies aber ohne diese Textur am Entity direkt festgelegtwerden und sie ist damit nicht mehr notwendig!


13. Die Black-Textur



Diese Textur (tools/toolsblack) erzeugt einen komplett schwarzen Brush. Er wird nicht von Licht beeinflusst.



Damit wären alle mehr oder weniger wichtigen Texturen genannt. Den Rest könnt ihr für den Moment getrost vergessen.

_________________
Der Mensch hat keine Zeit,

wenn er sich nicht Zeit nimmt,

Zeit zu haben.
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