Willkommen zum 20. Teil unserer Einsteigertutorials.
Hier erkläre ich euch, wie die
tools/ Texturen im Hammer funktionieren und was es mit diesen speziellen Texturen auf sich hat.
Ihr könnt all diese Texturen im Texturbrowser mit der Eingabe von "tools" finden, was gleichzeitig auch ihr Pfad ist.
1. Die Nodraw-TexturDie Nodraw-Textur (tools/toolsnodraw) wird auf Brushfaces gelegt, dieim Spiel nicht sichtbar sind. Sie sorgt dafür, dass diese ausgeblendetwerden und somit kein Rechenaufwand entsteht. Die Textur ist im Spieldurchsichtig und blockt VIS, das heißt, dass eine Nodrawtextur keineLeaks produziert.
Man sollte sie unter Displacements (Terrain) platzieren, da diese so gegen Leaks abgedichtet werden.
Ratsam ist es außerdem die Außenwände der Map damit zu versehen, ausdem oben genannten Grund, dass so Faces eingespart werden können. Wändedie ans Void grenzen sollten aber sowieso vom Compiler auf derjeweiligen Seite ausgeblendet werden.
Die Nodrawroof Variante ist dieselbe Textur, wurde aber von Valveeingeführt, um belegte Dächer von anderen Flächen differenzieren zukönnen.
2. Die Skybox-TexturDie Skybox-Textur (tools/toolsskybox) wird auf Brushes gelegt undsimuliert einen Himmel, dies wird auch in den Anfängertutorials erklärt(
12 -Skybox & Sonne).
3. Die Ladder-TexturDie Laddertextur (tools/toolsinvisibleladder) macht damit überlagerte Leitern und Wände erklimmbar.
Siehe hierzu auch:
15 - Leitern.
4. Die Clip-Texturen Die Clip-Texturen (tools/toolsclip und tools/toolsplayerclip) hindernSpieler am betreten bestimmter Gebiete. Sie fungieren als unsichtbareWand, die Spieler und Bots daran hindert an eine bestimmte Stelle zugelangen. Man nutzt sie um das Ausbrechen aus Maps zu verhindern, oderbestimmte Stellen zu blocken. Sie kann auch bei Treppen als Hilfeverwendet werden, damit die Treppe normal aussieht, aber von derBegehbarkeit wie eine Rampe funktioniert.
Die Clip-Textur hat gegenüber der Playerclip-Textur den Vorteil, dassdie Bombe nicht durch sie hindurchfallen kann. So kann z.B. bei Zäunenund engen Ecken das hinüber- oder hineinwerfen verhindert werden.
Eine weitere Clip-Textur ist die NPCClip-Textur (tools/toolsnpcclip). Sie blockt nur NPCs.
5. Die Trigger-TexturDie Trigger-Textur (tools/toolstrigger) wird für eine Vielzahl vonBrush-Entities, wie zum Beispiel func_boyzones und func_bombtargetsverwendet.
Es wird per Tie-To-Entity zum jeweiligen Objekt gemacht.
6. Die Blocklight-TexturDiese Textur (tools/toolsblocklight) wird wie der Name schon sagt, dazuverwendet, Lichtfall zu unterbinden. Beim Einsatz sollte man allerdingsrumprobieren, da es zu unterschiedlichen Ergebnissen führen kann.
7. Die Blockbullet-TexturDie Blockbullets Textur (tools/toolsblockbullets) soll Feuer von Waffen blocken.
Dank einiger Bugs ist sie leider auch nicht von Spielern passierbar und blockt auch Granaten und alles andere Physische.
8. Die Occluder-TexturDiese Textur (tools/toolsoccluder) kann mit Hilfe eines func_occluders dahinterbefindliche Models unsichtbar machen.
9. Die Fog-TexturDie Fogtextur (tools/toolsfog) erzeugt in Verbindung mit einem func_smokevolume Staubwolken und Rauch.
10. Die Optimierungs-TexturenDiese Texturen sind für die Optimierung der Leafs (Zellen) einer Map zuständig.
Die Areaportal-Textur (tools/toolsareaportal) erzeugt mit Hilfe einesfunc_areaportals an einer gewünschten Stelle einen Schnitt im Leaf undhilft somit beim Optimieren. Wichtig ist hierbei, dass nur 2 Leafs aneinem func_areaportal aneinander stoßen dürfen. Es wird auch oft beiFenster oder Türen verwendet.
Die Hint-Textur teilt Leafs, wie durch einen Schnitt am Brushface. DieSkip-Textur macht im Prinzip gar nichts und ist hilfreich, um einenHint-Brush auf den nichtbenötigten Seiten am Leafaufteilen zu hindern.
Hierzu solltet ihr aber Kenntnisse in der Level-Optimierung besitzen.
Man kann die Skip-Textur außerdem als Platzhalter im Editor genutzt werden, da sie keinerlei Auswirkungen auf der Spiel hat.
11. Die Invisible-TexturDiese Textur (tools/toolsinvisible) Ist für alle Objekte nichtpassierbar. Man verwendet sie z.B. für func_Buttons. Sie stört dieLichtberechnung und Leaf-Setzung NICHT!
12. Die Origin-TexturDie Origin-Textur (tools/toolsorigin) war früher unerlässlich für Türenund andere rotierende Entities, da sie die Achse festlegte. Seit einemUpdate kann dies aber ohne diese Textur am Entity direkt festgelegtwerden und sie ist damit nicht mehr notwendig!
13. Die Black-TexturDiese Textur (tools/toolsblack) erzeugt einen komplett schwarzen Brush. Er wird nicht von Licht beeinflusst.
Damit wären alle mehr oder weniger wichtigen Texturen genannt. Den Rest könnt ihr für den Moment getrost vergessen.